Вопросы-ответы с разработчиками The Sims 4
Недавно на официальном форуме состоялась сессия вопросов-ответов с разработчиками игры. Предлагаем ознакомиться с некоторыми из них. Возможно, это позволит вам лучше понять процесс разработки игры.
Вопрос: Интересно узнать как долго создается каталог, игровой набор, большое дополнение, начиная с концептов и заканчивая его выходом? Какие факторы влияют на сроки и часто ли бывают задержки? Почему разработка дополнений для The Sims 4 занимает больше времени, чем для The Sims 2 и The Sims 3?
Ответ: Сроки разработки различны. Полный цикл разработки дополнения (от идеи до его выхода) занимает около года (плюс-минус несколько месяцев). Для игрового набора – это примерно от 9 месяцев до года, а каталог требует от полугода до года времени в зависимости от того чем еще занимается команда разработчиков. Как правило, задержки случаются очень редко. Между первоначальной идеей и окончательным выходом аддона случается очень многое. Около двух третей общего времени уходит на планы, дизайн и на наладку, чтобы все работало.
Команда разработчиков разделена на несколько групп: на дополнения, на игровые наборы, на каталоги, на обновления и на поддержку онлайн-сервисов. Команда работает не так, как это было во времена The Sims 3. Ранее практически вся команда была занята разработкой дополнения. Далее она занималась следующим. И так далее. Каталоги ранее не включали в себя новый геймплей, поэтому над ними работали лишь несколько человек. Из-за того, что The Sims 4 постоянно развивается посредством обновлений, мы и решили изменить структуру команды. Процесс разработки похож на тот, что был раньше, но теперь мы работаем над многими вещами одновременно. В The Sims 3 мы иногда активно работали над двумя вещами одновременно (написанием программного кода и созданием графики), но обычно делали что-то одно за раз. Сейчас же мы работаем одновременно над 5-6 разными вещами и планируем еще 2-3 или больше. Стратегия маркетинга играет большую роль в том когда мы что-либо анонсируем или обсуждаем.
Ответ: Сроки разработки различны. Полный цикл разработки дополнения (от идеи до его выхода) занимает около года (плюс-минус несколько месяцев). Для игрового набора – это примерно от 9 месяцев до года, а каталог требует от полугода до года времени в зависимости от того чем еще занимается команда разработчиков. Как правило, задержки случаются очень редко. Между первоначальной идеей и окончательным выходом аддона случается очень многое. Около двух третей общего времени уходит на планы, дизайн и на наладку, чтобы все работало.
Команда разработчиков разделена на несколько групп: на дополнения, на игровые наборы, на каталоги, на обновления и на поддержку онлайн-сервисов. Команда работает не так, как это было во времена The Sims 3. Ранее практически вся команда была занята разработкой дополнения. Далее она занималась следующим. И так далее. Каталоги ранее не включали в себя новый геймплей, поэтому над ними работали лишь несколько человек. Из-за того, что The Sims 4 постоянно развивается посредством обновлений, мы и решили изменить структуру команды. Процесс разработки похож на тот, что был раньше, но теперь мы работаем над многими вещами одновременно. В The Sims 3 мы иногда активно работали над двумя вещами одновременно (написанием программного кода и созданием графики), но обычно делали что-то одно за раз. Сейчас же мы работаем одновременно над 5-6 разными вещами и планируем еще 2-3 или больше. Стратегия маркетинга играет большую роль в том когда мы что-либо анонсируем или обсуждаем.
Вопрос: Сколько стадий разработки у аддонов для The Sims 4? Создается ли много концепт-арта?
Ответ: Существует так много стадий! Мы создаем очень много концепт-арта будущих городков, мебели, одежды, пользовательского интерфейса. Если кратко, то стадии разработки выглядят примерно так.
- Выбор темы - активные размышления, иногда концепты и прототипы, обзор предыдущих наработок, обсуждения пожеланий игроков.
- Пре продакшн – обсуждения дизайна с командой с целью узнать как мы все создадим, выяснения того как мы сможем создать те или иные вещи за заданное время. И больше концептов.
- Производство – создание аддона и начало его тестирования. Написание кода, создание моделей, написание текстов и т.п.
- Альфа – все, что мы хотели создать, уже в игре и мы начинаем играть.
- Бета – наша первая попытка исправить все найденные ошибки и глюки, игра со всеми новыми возможностями, чтобы убедиться, что все задуманное работает. Здесь же мы тестируем игру на более и менее мощных ПК. Ну и конечно мы должны убедиться, что не создали каких-то проблем для корректного функционирования базовой игры и ранее вышедших аддонов.
- Финальное тестирование – окончательная полировка
- Релиз – аддон выпускается в продажу
- Поддержка – исправление возникших проблем и ошибок.
Ответ: Существует так много стадий! Мы создаем очень много концепт-арта будущих городков, мебели, одежды, пользовательского интерфейса. Если кратко, то стадии разработки выглядят примерно так.
- Выбор темы - активные размышления, иногда концепты и прототипы, обзор предыдущих наработок, обсуждения пожеланий игроков.
- Пре продакшн – обсуждения дизайна с командой с целью узнать как мы все создадим, выяснения того как мы сможем создать те или иные вещи за заданное время. И больше концептов.
- Производство – создание аддона и начало его тестирования. Написание кода, создание моделей, написание текстов и т.п.
- Альфа – все, что мы хотели создать, уже в игре и мы начинаем играть.
- Бета – наша первая попытка исправить все найденные ошибки и глюки, игра со всеми новыми возможностями, чтобы убедиться, что все задуманное работает. Здесь же мы тестируем игру на более и менее мощных ПК. Ну и конечно мы должны убедиться, что не создали каких-то проблем для корректного функционирования базовой игры и ранее вышедших аддонов.
- Финальное тестирование – окончательная полировка
- Релиз – аддон выпускается в продажу
- Поддержка – исправление возникших проблем и ошибок.
Вопрос: Как вы выбираете каким будет следующий аддон? Что входит в процесс решения? Можете ли привести пример из уже вышедшего контента?
Ответ: Многие факторы влияют на процесс решения по поводу того что мы собираемся сделать. Когда мы начинаем обсуждать новый аддон, мы думаем о следующих вещах (это не точный список, он скорее для примера):
- В чем нуждаются игроки и чего хотят? В чем нуждается игра?
- Что мы создавали для The Sims раньше? Что сработало и что нет?
- Какие пожелания есть у игроков сейчас? Что показывают наши опросы?
- Когда аддон выйдет? Стоит ли нам выпукать что-либо летнее к летнему сезону?
- Что это будет? Каталог? Игровой набор? Дополнение?
- Какие существующие игровые механики мы можем улучшить?
- Есть ли что-то классное, что мы хотели сделать и что мы можем попробовать в этом аддоне? Правильное ли это время?
- Стоит ли нам рискнуть и создать нечто новое?
- Это что-то, что мы ранее не создавали?
Мы много думаем над идеями и всегда задаем себе подобные вопросы. Иногда бывает так, что у нас есть идея, которая нам ОЧЕНЬ НРАВИТСЯ, но она слишком большая для каталога, но слишком мала для дополнения, а другой игровой набор уже в процессе разработки. Иногда мы думаем над чем-то классным для дополнения, но хотим углубиться, чтобы контент подходил для игрового набора.
Как пример, могу привести идею о походах. Если бы мы поместили эту идею в каталог, тогда в лучшем случае мы создали бы палатку и костер. Но это же не все, что бывает в походе. В дополнении же нам пришлось бы расширить идею и создать аддон по типу отпуска с различными местами для него. Но при этом мы не смогли бы сосредоточиться именно на походах. А вот игровой набор оказался идеальным вариантом – мы создали объекты, которые хотели, построили небольшую окрестность, добавили коллекцию и навыки, скрытый участок и отшельника. Как мне кажется, в итоге получился отличный набор. В рамках каталога или дополнения так не получилось бы.
Ответ: Многие факторы влияют на процесс решения по поводу того что мы собираемся сделать. Когда мы начинаем обсуждать новый аддон, мы думаем о следующих вещах (это не точный список, он скорее для примера):
- В чем нуждаются игроки и чего хотят? В чем нуждается игра?
- Что мы создавали для The Sims раньше? Что сработало и что нет?
- Какие пожелания есть у игроков сейчас? Что показывают наши опросы?
- Когда аддон выйдет? Стоит ли нам выпукать что-либо летнее к летнему сезону?
- Что это будет? Каталог? Игровой набор? Дополнение?
- Какие существующие игровые механики мы можем улучшить?
- Есть ли что-то классное, что мы хотели сделать и что мы можем попробовать в этом аддоне? Правильное ли это время?
- Стоит ли нам рискнуть и создать нечто новое?
- Это что-то, что мы ранее не создавали?
Мы много думаем над идеями и всегда задаем себе подобные вопросы. Иногда бывает так, что у нас есть идея, которая нам ОЧЕНЬ НРАВИТСЯ, но она слишком большая для каталога, но слишком мала для дополнения, а другой игровой набор уже в процессе разработки. Иногда мы думаем над чем-то классным для дополнения, но хотим углубиться, чтобы контент подходил для игрового набора.
Как пример, могу привести идею о походах. Если бы мы поместили эту идею в каталог, тогда в лучшем случае мы создали бы палатку и костер. Но это же не все, что бывает в походе. В дополнении же нам пришлось бы расширить идею и создать аддон по типу отпуска с различными местами для него. Но при этом мы не смогли бы сосредоточиться именно на походах. А вот игровой набор оказался идеальным вариантом – мы создали объекты, которые хотели, построили небольшую окрестность, добавили коллекцию и навыки, скрытый участок и отшельника. Как мне кажется, в итоге получился отличный набор. В рамках каталога или дополнения так не получилось бы.
Вопрос: Изменилась ли целевая аудитория игры The Sims 4 по отношеню к таковой The Sims 3 или The Sims 2? Мне кажется, что новая часть игры больше ориентирована на молодую аудиторию.
Ответ: Нам всегда нравилось, что у игр серии The Sims имеется весьма широкая аудитория. Игроки разных возрастов и пола с совершенно разных стран по всему миру продолжают быть частью вселенной The Sims. В этом плане ничего не изменилось. При создании каждого нового элемента для игры мы рассуждаем над тем понравится ли он игрокам. Мы обсуждаем то как игроки разного возраста воспринимают те или иные возможности. Мы стараемся идти в ногу со временем, поэтому может показаться, что мы ориентируемся на более молодую аудиторию. Что происходит в мире сейчас? Что происходит в поп-культуре? Какие ответы мы получаем в проводящихся опросах? Это все важно. Рейтинг игры всегда был 12+ (и подобный в зависимости от страны) и это влияет на то, что мы можем сделать. Так было всегда.
Ответ: Нам всегда нравилось, что у игр серии The Sims имеется весьма широкая аудитория. Игроки разных возрастов и пола с совершенно разных стран по всему миру продолжают быть частью вселенной The Sims. В этом плане ничего не изменилось. При создании каждого нового элемента для игры мы рассуждаем над тем понравится ли он игрокам. Мы обсуждаем то как игроки разного возраста воспринимают те или иные возможности. Мы стараемся идти в ногу со временем, поэтому может показаться, что мы ориентируемся на более молодую аудиторию. Что происходит в мире сейчас? Что происходит в поп-культуре? Какие ответы мы получаем в проводящихся опросах? Это все важно. Рейтинг игры всегда был 12+ (и подобный в зависимости от страны) и это влияет на то, что мы можем сделать. Так было всегда.
Вопрос: У вас есть возможность видеть что игроки делают в игре. Что игроки делают чаще всего и что делают реже?
Ответ: Есть несколько вещей, которые нас удивили. Игроки очень редко пользуются куклой Вуду. Многие игроки не используют многообразие цветовых решений для предложенных объектов. Самым популярным навыков является «кулинария». Но это, наверное, потому что без этого симы не могут обойтись. К сожалению, из нашей статистики мы не можем знать почему используются и не используются те или иные функции и возможности. Поэтому мы всегда изучаем сообщения игроков на форумах, фан-сайтах, твиттере и т.п.
Ответ: Есть несколько вещей, которые нас удивили. Игроки очень редко пользуются куклой Вуду. Многие игроки не используют многообразие цветовых решений для предложенных объектов. Самым популярным навыков является «кулинария». Но это, наверное, потому что без этого симы не могут обойтись. К сожалению, из нашей статистики мы не можем знать почему используются и не используются те или иные функции и возможности. Поэтому мы всегда изучаем сообщения игроков на форумах, фан-сайтах, твиттере и т.п.
Вопрос: Сколько человек работают в команде разработчиков? 10, 15 или 25?
Ответ: Целая армия! Увидеть список работающих над игрой людей вы и сами можете прямо в игре. Количество заметно выше 25.
Ответ: Целая армия! Увидеть список работающих над игрой людей вы и сами можете прямо в игре. Количество заметно выше 25.
Вопрос: Случалось ли допустить какую-то ошибку, которая приводила к забавной ситуации?
Ответ: Это конечно же случается. Не могу привести достойный пример из The Sims 4, но могу вспомнить пример из The Sims 2. Когда мы добавили верхнюю одежду с дополнением «Времена года», призраки стали надевать верхнюю одежду при выходе из дома.
Ответ: Это конечно же случается. Не могу привести достойный пример из The Sims 4, но могу вспомнить пример из The Sims 2. Когда мы добавили верхнюю одежду с дополнением «Времена года», призраки стали надевать верхнюю одежду при выходе из дома.
Вопрос: Сложно ли создавать новые городки для The Sims 4? Продюсеры пользуются инструментом наподобие The Sims 3 Create a World?
Ответ: Создание городков – это очень сложный процесс. Чтобы его описать, нужна отдельная статья. Инструменты, которыми мы пользуемся, заметно отличаются от аналога для The Sims 3, и они прочно связаны с другим ПО.
Ответ: Создание городков – это очень сложный процесс. Чтобы его описать, нужна отдельная статья. Инструменты, которыми мы пользуемся, заметно отличаются от аналога для The Sims 3, и они прочно связаны с другим ПО.
Вопрос: С точки зрения игрока за какой возможностью из предыдущих версий The Sims вы скучаете больше всего в The Sims 4?
Ответ: Мне нравятся очень много возможностей из всей линейки. Сложно выбрать что-то конкретное, но перечислю первые воспоминания что приходят в голову:
The Sims – Моим самым первым опытом было когда сим вошел на кухню и пытался приготовить завтрак. В результате чего начался пожар и он умер.
The Sims 2 – Мне нравилось, когда сим приглашал кого-то, кто не был парой персонажу, на свидание в Центр. Каждый горожанин, кто видел их поцелуй, начинал ревновать и соответственно реагировать. (Оказалось, что это был один из глюков, исправленный в процессе разработки).
The Sims 3 – Я воссоздала Джем и голограммы (фильм, прим.) и они играли в парке за чаевые.
The Sims 4 – Я отправила свою симку на пробежку. Она пробежала мимо кого-то в грустном настроении. Симка остановилась и подошла к этому персонажу, чтобы ободрить его.
Ответ: Мне нравятся очень много возможностей из всей линейки. Сложно выбрать что-то конкретное, но перечислю первые воспоминания что приходят в голову:
The Sims – Моим самым первым опытом было когда сим вошел на кухню и пытался приготовить завтрак. В результате чего начался пожар и он умер.
The Sims 2 – Мне нравилось, когда сим приглашал кого-то, кто не был парой персонажу, на свидание в Центр. Каждый горожанин, кто видел их поцелуй, начинал ревновать и соответственно реагировать. (Оказалось, что это был один из глюков, исправленный в процессе разработки).
The Sims 3 – Я воссоздала Джем и голограммы (фильм, прим.) и они играли в парке за чаевые.
The Sims 4 – Я отправила свою симку на пробежку. Она пробежала мимо кого-то в грустном настроении. Симка остановилась и подошла к этому персонажу, чтобы ободрить его.