Концепция игры (основа)

Общее описание стратегии и вида игры, обсуждение пожеланий и замечаний игроков в основных направлениях развития.

Модератор: Trinity

Ответить
Аватара пользователя
Trinity
Ребёнок
Ребёнок
Сообщения: 71
Зарегистрирован: 25 фев 2016, 00:45
Откуда: Канада
Контактная информация:

Концепция игры (основа)

Сообщение Trinity »

Концепция игры “Trinity Mysterious System”



Основной жанр - симулятор жизни.

В космосе открыта новая система с планетой пригодной для жизни и двумя солнцами (Red-Giant, Blue-Dwarf ). Ученые назвали это скопление — Система Тринити. (The System Trinity).
Голубое маленькое солнце вращается вокруг планеты Тринити как спутник и излучает приятный голубоватый свет, обеспечивая смену дня и ночи. Погоду определяет большая и горячая звезда, которая всегда видна на горизонте, именно она и обогревает Тринити и создает очень красивые виды — вокруг нее и вращается наша планета. Эта звезда красивого темно-красного цвета (полу застывшая лава) дает планете тепло, но не свет. Так как планета всегда повернута к ней одним своим полюсом (у планеты Тринити ось вращения не горизонтальная, как у планеты Земля, а вертикальная, как у планеты Уран Солнечной системы) — погода на планете похожа на земную, экстремальные катаклизмы случаются из-за непривычного для землян влияния космоса.
Тринити имеет атмосферу как на Земле, большинство ее поверхности покрыто океаном, и есть четыре материка. На каждом материке свой климат, обусловленный дальностью расположения материка от горячего солнца: снежные горы, лесостепь, тропические джунгли и пустынные дюны.

Начало игры:
На планету Тринити с Земли был отправлен первый корабль с научной экспедицией. Все участники данной экспедиции в результате становятся первыми поселенцами и основывают первый город на Тринити.
Игра начинается со вступительного ролика. Действо происходит на корабле перед посадкой на новой планете. Команда вся в сборе и слушает инструктаж перед приземлением.
Ученый-профессор рассказывает детали про планету, ее климат и объясняет причины выбора места для первого города на планете — это лесной материк. Инженер объясняет детали строительства первых домов и выбора стройматериалов доступных на первое время судя по результатам сканирования поверхности планеты. Повар объясняет правила питания на первое время жизни на планете. Капитан распределяет обязанности и назначает главные должности в городе. Все это происходит с шутками и комментариями любителей подшутить из команды.
Планета Тринити вообще не изучена — опасность для людей может представлять любой куст, дерево, камень или животное. Основной целью в продолжения развития игры является изучение и анализ до селе не виданных видов растений, животных, почвы, ископаемых — поиск ресурсов для обеспечения жизни в новом городе, его развитие и расширение.
В составе экипажа все доступные на начальном уровне города профессии. Основав город члены экспедиции подстраивают свои профессии под нужды города: капитан становится мэром города, первый помощник капитана — полицейским. Так же будут доступны: пожарник, инженер-механик, повар, дегустатор, врач, тренер, ученый-профессор, зоолог, ботаник, строитель.
Экипаж корабля состоит из харизматичных личностей каждый со своей историей и характером. Между членами экипажа существуют заранее прописанные в игре взаимоотношения, которые влияют на сюжет игры.

Город будет развиваться по уровням. Текущий уровень будет зависеть от показателей успеха жителей города и освоенных территорий. В зависимости от уровня города доступны разные здания/развлечения/магазины/рестораны и пр. Внешний вид города развивается начиная от деревянных домиков — до мегаполиса. С повышением уровня города будет добавляться новая архитектура зданий и их специализация.
На одном материке будет только один город (мегаполис) со множеством дополнительных районов. Все города будут связанны между собой — обмен продуктами/товарами, путешествия жителей. Сообщение между городами будет осуществляться как по воздуху в летающих аппаратах так и по воде — водным транспортом.

Основной игровой процесс будет происходить в режиме симулятора жизни. Основным играбельным юнитом будет персонаж, являющий собой основную составляющую игры. Персонажи рождаются, взрослеют, учатся, женятся, работают, рожают детей, стареют и умирают. Одновременно можно играть несколькими персонажами, которые живут в одном доме. У каждого персонажа будет свой характер, интересы, хобби, желания и пр.

Игрок сможет играть уже существующими персонажами в игре, или создать своего собственного персонажа или целую семью в редакторе персонажа.

Каждый персонаж имеет черты характера, которые определяют его поведение, настроение и действия. Так же персонажи тесно взаимодействуют не только друг с другом но и с окружающим миром — с предметами, природой, животными и погодой. Каждый персонаж реагирует по разному на предметы/события/поступки других/погоду — в зависимости от характера и настроения. В зависимости от настроения он делает одни и те же поступки по разному. В зависимости от характера разные персонажи по разному реагируют на один и тот же предмет или событие. Реакция персонажа очень часто автоматическая — без участия игрока. Значительную часть игрового процесса определяет искусственный интеллект: автоматическая реакция персонажа на определенный раздражитель в зависимости от его характера. Многое в игре происходит без участия игрока, многое игрок не в состоянии изменить.

Для положительного развития игры игрок обязан удовлетворять потребности и желания персонажа. Персонаж должен удовлетворять все потребности, чтоб не умереть и быть счастливым. Персонаж имеет такие физиологические потребности как:
Изображение

Кроме этого, у персонажа есть желания, цели и др. потребности, о чем мы будем рассказывать по мере разработки игры.

Каждый персонаж проживает следующие стадии жизни: младенец, ползунок, ребенок, младший школьник, тинейджер, молодой взрослый, взрослый, пожилой, старик.
Изображение

Рождаясь маленький персонаж получает определенный игрой набор черт характера. Проживая свою жизнь определенным образом, слушая наставления родителей и выполняя одни и те же действия много раз персонаж может приобрести те или иные приобретенные черты характера. Все это сильно влияет на последующую игру данным персонажем — игрок не всегда может заставить персонажа делать определенное действие если оно противоречит характеру или настроению персонажа.
Для жизни персонажу нужны деньги за которые он покупает еду, одежду, дом с предметами мебели, развлечения и все остальное необходимое. Основным источником заработка в игре является работа. Персонаж может работать начиная с возраста тинейджер. В игре будет много разных карьер, одни из которых будут открытыми, другие закрытыми. Новые карьеры будут добавляться с повышением уровня города.
Дом — это определенного размера участок со зданием, в котором персонаж живет, удовлетворяет потребности, где живет его семья. Игрок может изменять любой объект дома в зависимости от своих предпочтений и вкуса. Так же можно купить готовый дом в каталоге домов и поставить на выбранный участок. Вся постройка дома обыграна через выбор игроком готовой планировки или заказ персональной у Архитектора. Постройку осуществляют строители — игрок видит видео ролик по окончании строительства дома.
Один персонаж может иметь несколько частных домов, но только один семейный. Семейным домом будет считаться: купленный в браке или назначенный таковым самим игроком в опции дома (семейный/частный). Например: персонаж купил дом, затем женился — можно его нынешний дом сделать семейным просто поменяв в опциях дома с «частный» на «семейный». Каждый дом имеет своего хозяина и может принадлежать только одной семье или персонажу. Если женатый персонаж захочет приобрести частную недвижимость — ему придется развестись. Вся недвижимость купленная в браке считается семейным домом и делится пополам. Если дом был куплен до брака, то хозяином считается тот персонаж который покупал его — это НЕ семейный дом и хозяин может выгнать из дома любого персонажа даже мужа или жену!
Персонаж может иметь несколько домов в личной собственности если купил их вне брака, но семейный дом только один на семью в каждом городе. Сколько городов есть в игре — столько семейных домов может иметь семья и свободно каждый член семьи может перемещаться между ними не зависимо друг от друга.
Хозяин дома может его продать/подарить или завещать по наследству.
Игрок может выбрать обстановку дома из каталога готовых вещей и украсить жилище своего персонажа по своему вкусу. Или можно сделать предметы интерьера на заказ у мебельщика, тогда игрок может сам выбрать форму, цвет, размер и т.д.
Одежду для персонажа можно купить в магазине, выбрав из каталога готовых нарядов. А также можно заказать индивидуальную вещь у швеи, где игроку предоставиться возможность выбрать форму, цвет и отдельные детали одежды. Игрок может в шкафу своего персонажа назначить разные наряды для разных целей: для сна, для спорта, для дома, для выхода в город, для вечеринки и т.д.
Приключенческая часть игры основывается на изучении планеты и ее ресурсов, открытие свойств местных растений, изучение местных животных и погодных явлений. Пример проявления этого в игре: прежде чем готовить еду/напитки из диких растений/фруктов/овощей/рыбы/животных — их должен ботаник/зоолог сначала найти — ученый в лаборатории проверить — по радио/ТВ, в газете об этом рассказать жителям. Потом повара должны придумать рецепты блюд. И только после этого эти рецепты будут доступны в кулинарных книгах продаваемых в магазинах. До этого, на первом уровне города, жители будут питаться в местной столовой бесплатно из запасов привезенных на корабле — до опубликования первого рецепта! Затем столовая переквалифицируется в Кафе быстрого питания и будет уже продавать закуски и напитки за деньги.
В строительстве тоже появляются новые материалы в зависимости от находок исследователей — разноцветное стекло, необычный метал или дерево.
Изучение всего континента занимает много игрового времени и происходит с разными дополнительными сложностями и неожиданностями из-за непредвиденных взаимодействий с местными не исследованными животными, предметами, растениями.
Жизнь в городе зависит в равной степени от каждой профессии. Задания по работе часто переплетены у разных персонажей. Иногда им приходится действовать вместе чтоб добиться нужного результата. Есть в городе НПС при разговоре с которыми можно взять дополнительное задание, при желании.
Погода на каждом континенте без особых изменений в течение года. Но случаются неожиданные катаклизмы местного значения — сильные ветреные/песчаные/снежные бури, ливни с градом и молниями и пр. Об этом предупреждают по радио/ТВ. Но последствия всегда неожиданные и разные. Это добавляет в игру непредсказуемости и «живого» процесса.
Обязательный выпуск аддонов добавляющих дополнительные игровые моменты в игру. Приблизительно по два аддона в год. Всего не менее 10 аддонов на протяжении пяти лет. Например: бизнес, обучение, спорт/увлечения, мода, туризм, мир океанов, магия и т.д.
Так же будут созданы дополнительные программы, которые позволят игрокам создавать и добавлять в игру собственный контент: мебель, одежду, прически и т.д.

Данная игра не является линейной по сюжету. Сюжет игры полностью зависит от игрока и может быть сыгран абсолютно по разному разными игроками. На протяжении всей игры игрока сопровождают непревзойденный юмор и харизма игрового мира.
Игра по сути является бесконечной симуляцией жизни, что позволит игрокам играть в нее на протяжении многих лет. Постоянно добавляющийся новый контент принесет много положительных эмоций от игры на протяжении многих лет.
Все представленная выше информация является очень кратким обзором идеи данного проекта и включает в себя крайне малое число деталей игрового процесса, которых в данной игре будет огромное количество. Детали игрового процесса являются одним из главных и определяющих моментов игры, они и будут делать игру неповторимой.

Ключевые отличия нашей игры от конкурентных симуляторов жизни:
-Уникальная природа, погода, животный и растительный мир;
-Развитие сюжета в игре без дополнительных аддонов;
-Влияние диких животных и растений на персонажа;
-Порт. Корабли и функциональные лодки;
-Детский садик;
-Тетр, танцы, спектакли;
-У персонажей есть репутация передающаяся по наследству;
-Одежда влияет на температуру комфорта персонажа;
-Одежда изнашивается, фрукты и овощи портятся;
-Спорт с животными — бега, прыжки, выставки любимцев;
-Производство товаров в зависимости от уровня города;
-Связь между городами — обмен товарами, переезд жителей, выставки, выступления артистов;
-Туризм;
-Наличие играбельных профессий: ювелир, мебельщик, строитель, швея, парикмахер, зоолог, ботаник и др.;
-В городах есть функциональные банк и почта;
-Дополнительные программы для создания своего контента для игры.

Вся информация доступна на нашем сайте:
http://trinityvideogame.com
We are a team of life inspired people, who were united together by an idea to create a game without violence
Ответить

Вернуться в «Концепция Trinity»