www.thesims.com.ua • Просмотр темы - Программы для создания одежды, объектов..

Программы для создания одежды, объектов..

Устаревшие темы из раздела The Sims 2 и дополнения.

Сообщение Тала » 09 янв 2005, 00:29

Nik дал ссылку с 10-километровой программой - программа не ставится. Я скачала какую-то лёгкую русскую платформу - та же ситуация. Жалко качать 20Мб и более, если их невозможно устаносить!
Аватара пользователя
Тала
Ребёнок
Ребёнок
 
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 01 ноя 2004, 11:19
Откуда: Тула
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Сообщение Тала » 09 янв 2005, 12:36

Короче, надо было качать 23 Мб версию...
Аватара пользователя
Тала
Ребёнок
Ребёнок
 
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 01 ноя 2004, 11:19
Откуда: Тула
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Сообщение Тала » 09 янв 2005, 19:24

Скачала программу (23 Мб за 1,5 минуты - как вам такое?).
Эх, теперь бы найти инструкцию по работе с СимПе, да ещё с картинками...Может, кто где видел?
Аватара пользователя
Тала
Ребёнок
Ребёнок
 
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 01 ноя 2004, 11:19
Откуда: Тула
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Сообщение Pangolin » 09 янв 2005, 20:06

Тала писал(а):Короче, надо было качать 23 Мб версию...

Дай конкретную ссылку на прогу. Точно идёт?
Аватара пользователя
Pangolin
Подросток
Подросток
 
Сообщения: 239
Зарегистрирован: 01 янв 2005, 16:27
Откуда: Оренбург
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Сообщение Nemo » 09 янв 2005, 21:02

Это тот-же Microsoft .NET Framework 1.1 только в нормальной версии, я тоже сегодня скачал и все идет, а ссылка -> http://download.microsoft.com/download/ ... tnetfx.exe
Даже "равновесие" бывает ненормальным...
Изображение
Аватара пользователя
Nemo
Малыш
Малыш
 
Сообщения: 49
Зарегистрирован: 26 дек 2004, 11:04
Откуда: Сослан в Сибирь
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Сообщение Тала » 09 янв 2005, 23:59

Я тоже скачала . И СимПе запустилась. И редактировать пробовала...НО, видно мне не судьба. Первый раз всё отлично шло, дошла почти до конца по инструкции, но неожиданно повалилась программа. Стала делать заново - и когда
открываю файл Materials.package , вместо Model material выскакивает Material Override.
Пробовала несколько раз, всё чётко по инструкции - ни в какую... Не знаю, в чём дело...Обидно до жути... :cry:
Аватара пользователя
Тала
Ребёнок
Ребёнок
 
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 01 ноя 2004, 11:19
Откуда: Тула
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Сообщение Pangolin » 10 янв 2005, 11:33

Наконец-то simpe у меня пошёл! Блин, какой он сложный, там одни параметры. Может кто-нибудь объяснит как им пользоваться. Пошёл в yandex поищу русификацию и учебник, если найду дам ссылку, а если не найду………… я найду.
Аватара пользователя
Pangolin
Подросток
Подросток
 
Сообщения: 239
Зарегистрирован: 01 янв 2005, 16:27
Откуда: Оренбург
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Сообщение Тала » 10 янв 2005, 11:45

Автор инструкции - tristesse


Нужно:
1.программа SimPe12n и выше
2.MATD (Material Description) - EAGames/TheSims2/TSData/Res/Sims3D/Objects02.package
MMAT (Model Material) – EA Games/The Sims 2/TSData/Res/Catalog/materials.package
TXTR (Texture Image) –EA Games/The Sims 2/TSData/Res/Sims3D/Objects06.package
3. LIFO (Large Image File) – EA Games/The Sims 2/TSData/Res/Sims3D/Objects07.package, objects08 and objects 09
4. MMAT.txt


Начинаем:
1. Открываем в программе SimPe Objects02.package в *Filetypes* выбираем *NameMap* и жмем на *PluginView* - перед нами список всех предметов из игры
Выбираем предмет, для которого хотим получить доп. текстуру – в моем случае - chairlivingcolonial_chairpatterns_whitediamnd_txmt , копируем *Instance* - 0xFF0BF658 и вставляем в *Instance Filter*, жмем на *Material Description*
Щелкаем правой кнопкой мыши на *Material Description* в правой колонке и *экстрактируем* файл в любую папку (в папке должно появится 2 файла .simpe и .simpe.xml)

2. Теперь открываем materials.package, в MMAT.txt , ищем файл, который только что выбрали
Копируем *Instance* (подчеркнуто красным) и вставляем в *Instance Filter*, жмем на *Model Material* в правом столбце правой кнопкой мыши , *экстрактируем файлы* в ту же самую папку.
3. Открываем Objects06.package, жмем на *NameMap* в левой колонке, в правой видим 2-е *NameMap*выбираем нижнюю, жмем на *PluginView* - и перед нами снова список всех предметов из игры. Находим свой предмет, как и в первом пункте - копируем *Instance* - 0xFF914BE2 и вставляем в *Instance Filter*, жмем на Texture Image и опять отправляем все файлы в ту же самую папку.
4. Открываем Objects07.package ( предметы распределены в алфавитном порядке по 07, 08 и 09 package’ам) ищем «свой файл» (они там двух размеров - //1_lifo, //0_lifo) в моем случае - chairlivingcolonial-whitediamond0_lifo, chairlivingcolonial-whitediamond1_lifo
Опять копируем *Instance* chairlivingcolonial-whitediamond0_lifo - 0xFFC0C0D6 и вставляем в *Instance Filter*, внизу видим текстуру объекта, нажимаем на кнопочку *Export* и экспортируем в нашу папочку только текстуру
То же самое делаем с chairlivingcolonial-whitediamond1_lifo.

5. Тепер жмем на File==»New. Щелкаем правой кнопкой мыши и жмем на add.
Выбираем «нашу папочку» - в которую все сохраняли и открываем все файлы с расширением simpe.xml – получаем примерно такую картину –

Нажимаем на File==»Save as… и сохраняем его под любым именем. – например livingchairviolet.package.
Нажимаем на Texture Image. Жмем на PluginVeiw, дальше заменяем файлы chairlivingcolonial-whitediamond1_lifo и chairlivingcolonial-whitediamond0_lifo на chairlivingcolonial-whitediamond1_lifo_256x256.png и chairlivingcolonial-whitediamond0_lifo_512x512.png из нашей папки ( как это сделать? Очень просто жмете например на chairlivingcolonial-whitediamond1_lifo, затем на кнопочку «Import» и импортируете свой заранее сохраненный файл chairlivingcolonial-whitediamond1_lifo_256x256.png)
Теперь заменяете FileName - chairlivingcolonial-whitediamond_txtr на body~stdMatBaseTextureName_txtr,
(Pinhead говорит, что в новых версиях SimPe можно ставить любое имя, но я всегда ставлю это и еще небыло ни одной осечки). Жмете на assign hash – получаете #0x7f197e20!body~stdMatBaseTextureName_txtr, затем на кнопочку Save в нижнем правом углу, а затем на File==»Save. Копируете новое имя файла
#0x7f197e20!body~stdMatBaseTextureName_txtr

6. Теперь идете в *Material Description* - жмете на *PluginView* и меняете в Properties
stdMatBaseTextureName - chairlivingcolonial-whitediamond на stdMatBaseTextureName - #0x7f197e20!body~stdMatBaseTextureName ( без TXTR!!!)

Затем FileName chairlivingcolonial_chairpatterns_whitediamnd_txmt заменяем на #0x7f197e20!body_txmt (исключаем ~stdMatBaseTextureName_txtr) Desrcription заменяем на #0x7f197e20!body. Там же, где кнопка Properties есть еще одна – FileList – идем туда. Меняем chairlivingcolonial-whitediamond на #0x7f197e20!body~stdMatBaseTextureName. Жмем на Commit, затем на File==»Save.

7. Идем в *ModelMaterial*, жмём на *PluginView*, заменяем name(dtString) - chairlivingcolonial_chairpatterns_whitediamnd на name(dtString) - #0x7f197e20!body. Commit, затем на File==»Save.

8 Копируем номер 0x7f197e20 (ну или тот, который у вас получится). Идем в :
а) Texture Image=»PackedFile
Меняем
SubType = 0x5A1680BD (всегда)
Group = 0x7f197e20 (ваш номер, всегда разный)
Instance = 0xFF1853FC (всегда)
Commit, File==»Save
Б) Material Description =»PackedFile
Меняем
SubType = 0x7FB7C73C (всегда)
Group = 0x7f197e20 (ваш номер, всегда разный)
Instance = 0xFF55B1A0 (всегда)
Commit, File==»Save
В) ModelMaterial=»PackedFile
Меняем
SubType = не меняем
Group = не меняем
Instance = 0x7f197e20 (ваш номер, всегда разный
Commit, File==»Save

9 Нажимаем на Texture Image. Жмем на PluginVeiw, экспортируем самое большое изображение (в принципе куда хотите, главное, что бы потом было легко найти) Правите его при помощи любого графического редактора, а затем импортируйте его обратно. Щелкните по текстуре правой кнопкой мыши и выберите *Update all sizes*. Save, File==»Save. Теперь достаете из своей папочки LivingChairViolet.package и кладете его в \My Documents\EA Games\The Sims 2\Downloads. Заходите в игру и ищите свое творение.


А вообще говорят лучше пользоваться последней версией СимПе и имеющимся в ней WorkShop'ом. Блин, ну где найти эту последнюю версию - хоть убейте, не пойму. А в этой у меня не получается :cry:
Аватара пользователя
Тала
Ребёнок
Ребёнок
 
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 01 ноя 2004, 11:19
Откуда: Тула
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Сообщение Pangolin » 10 янв 2005, 13:01

Начал делать по этой инструкции, но запнулся вот где «. Теперь открываем materials.package, в MMAT.txt , ищем файл, который только что выбрали» какой materials.package открывать у меня их два один: C:\Game\Sims2\TSData\Res\Materials 196кб ,а другой: C:\Game\Sims2\TSData\Res\Catalog\Materials 904кб? и что это за MMAT.txt? и какой файл мы только что выбрали?
Аватара пользователя
Pangolin
Подросток
Подросток
 
Сообщения: 239
Зарегистрирован: 01 янв 2005, 16:27
Откуда: Оренбург
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Сообщение Тала » 10 янв 2005, 13:25

Pangolin писал(а):Начал делать по этой инструкции, но запнулся вот где «. Теперь открываем materials.package, в MMAT.txt , ищем файл, который только что выбрали» какой materials.package открывать у меня их два один: C:\Game\Sims2\TSData\Res\Materials 196кб ,а другой: C:\Game\Sims2\TSData\Res\Catalog\Materials 904кб? и что это за MMAT.txt? и какой файл мы только что выбрали?

Вот -
http://www.mixei.ru/showthread.php?t=35842&page=1&pp=10
листай страницы, там все вопросы рассмотрены. MMATtxt надо скачивать отдельно, там есть ссылки - смотри внимательно.
А это - http://forums.modthesims2.com/showthrea ... ge=1&pp=25 - инструкция по работе с Workshop.
Дерзай! А мы будем дружно скачивать твои объекты! :lol:


Вот дурдом! Ведь знаю, как надо делать, и инструкцию вызубрила наизусть, а вот застряла и не с места!!! :cry: :cry: :cry:
Аватара пользователя
Тала
Ребёнок
Ребёнок
 
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 01 ноя 2004, 11:19
Откуда: Тула
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Сообщение Тала » 10 янв 2005, 13:54

MMAT.txt
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Аватара пользователя
Тала
Ребёнок
Ребёнок
 
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 01 ноя 2004, 11:19
Откуда: Тула
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Сообщение Тала » 11 янв 2005, 13:25

Вот! Моё первое кресло...Задумывалось как голубое в цветочек...Откуда взялись буквы - не пойму...Nik, если вдруг заглянешь сюда, ответь мне, плиз, ты же наверняка знаешь!
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Аватара пользователя
Тала
Ребёнок
Ребёнок
 
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 01 ноя 2004, 11:19
Откуда: Тула
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Сообщение Pangolin » 11 янв 2005, 14:11

Тала, для чего нужен ммат? Какой файл там нужно искать. А то я застопорился на этом месте. И обрати внимание на моё предыдущее сообщение в этой теме. Подскажи пожалуйста. Кстати, кресло не меняй, стильно получилось.
Изображение
Изображение
Аватара пользователя
Pangolin
Подросток
Подросток
 
Сообщения: 239
Зарегистрирован: 01 янв 2005, 16:27
Откуда: Оренбург
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Сообщение Тала » 11 янв 2005, 17:44

Pangolin писал(а):Тала, для чего нужен ммат? Какой файл там нужно искать. А то я застопорился на этом месте. И обрати внимание на моё предыдущее сообщение в этой теме. Подскажи пожалуйста. Кстати, кресло не меняй, стильно получилось.

Ага, классно! Только у меня ВСЕ кресла такие получаются и не могу я их поменять при всём моём желании! А желание у меня просто безумное!
По вопросу:

2.Теперь открываем materials.package,В программе SimPe открываем файл EA Games/The Sims 2/TSData/Res/Catalog/materials.package -
в MMAT.txt , ищем файл, который только что выбрали

Запускаем программу Блокнот и смотрим в ней текстовый файл MMAT.txt. В этом файле ищем название предмета, который ты собрался редактировать, например, кресло, только смотришь его название именно то, которое открыл в 1-м пункте инструкции.
Копируем *Instance* (подчеркнуто красным) и вставляем в *Instance Filter*, - находим там название нашего объекта и слева от него номер Instance. Посте этого копируем его в буфер обмена (или выписываем на бумажку), после чего возвращаемся в программу SimPe. В верхнем правом угле заполняем поле Instance Filter (т.е. вставляем скопированное или переписываем с бумажки), после этого отсеяться файлы не относящиеся к редактируему объекту.
жмем на *Model Material* в правом столбце правой кнопкой мыши , *экстрактируем файлы* в ту же самую папку.тут повторяются действия похожие на описаные в пункте 1. Жмешь правой кнопкой мыши на строчке в таблице справа (там, где сверху написано Type и выбираешь Extract. (по "Олечка")
Аватара пользователя
Тала
Ребёнок
Ребёнок
 
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 01 ноя 2004, 11:19
Откуда: Тула
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Сообщение Тала » 12 янв 2005, 19:58

Ночь - самое подходящее время для создания объектов...
Делала на этот раз по туториалу Pinhead'а от начала и до конца - все те же буковки.
Решила схитрить - на этапе экспорта текстуры сохранила файл и отправила в download ( то есть не меняла имена файлов и коды текстур) - получился вот такой очаровательный сиреневый холодильник. Одно но - в каталоге в игре он смотрится как обычный, и только когда его вынимаешь - становится каким его и задумали.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Аватара пользователя
Тала
Ребёнок
Ребёнок
 
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 01 ноя 2004, 11:19
Откуда: Тула
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Пред.След.

Вернуться в Архив раздела The Sims 2

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1